Dans ce 4ème article de notre série qui entre dans les détails de nos choix pédagogiques, nous allons parler gamification.
La gamification est un terme qui regroupe plein de mécaniques, qui ont pour point commun de venir du monde des jeux / jeux vidéo.
Dans certains de nos parcours de code informatique clé en main, nous utilisons intensivement la gamification. Et par extension, notre LMS permet de gérer des contenus pédagogiques gamifiés.
Dans cet article, nous allons voir à quoi sert la gamification dans un parcours de formation, et pour cela, nous allons prendre l’exemple de notre bootcamp Python.
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Pourquoi la gamification est utile dans une formation ?
Commençons par le début, pourquoi utiliser la gamification ? La gamification peut servir à plusieurs choses :
À booster la motivation des étudiants (par exemple en représentant l’avancée d’un étudiant sur un graphique ou en remplissant des jauges en fonction des compétences qu’il a acquises).
Créer des mécaniques de jeu plus engageantes (en donnant le choix aux étudiants de décider quand faire une action précise par exemple, ou en leur permettant d’accéder à des bonus contre une monnaie virtuelle).
Récompenser les étudiants les plus assidus sans pénaliser les autres (par des achievements, par exemple).
Comment avons-nous gamifié notre parcours d’apprentissage de Python ?
Pour cet exemple, nous allons prendre le format “traditionnel” de notre bootcamp, c’est-à-dire 2 semaines à temps plein. Chaque journée commence par une nouvelle notion à apprendre, qui est mise en pratique par une série d’exercices pendant le reste de la journée.
L’utilisation de points de compétence pour représenter l’avancement de l’apprentissage des étudiants
Les étudiants ont donc des séries d’exercices à faire tous les jours. Ces exercices sont regroupés par thème (syntaxe basique, algorithmes, structures de données, etc.).
Pour chacun de ces groupes (que nous appelons des compétences), nous avons créé une jauge que l’étudiant va remplir à chaque fois qu’il réussit un exercice associé.
Pour éviter que les étudiants soient démoralisés en voyant une jauge qui ne se remplit pas assez vite et qui n’arrivera jamais à 100 % dès le premier exercice non réussi, nous avons mis en place un système de niveaux. Par exemple, une fois qu’on a réussi 3 exercices d’algorithmie, la jauge est remplie une 1ère fois et l’étudiant passe au niveau 1. Le niveau 2 est accessible à 10 exercices, etc.
Ces compétences peuvent également servir dans un parcours plus long et plus diversifié pour matérialiser les préférences d’un étudiant. Par exemple, en étant à un niveau beaucoup plus élevé en développement web qu’en IA.
Pour valider un exercice, on utilise notre outil de correction automatique, la Sentinel, dont on a parlé dans notre article sur nos choix en matière d’évaluation. Nous allons voir dans la prochaine section comment nous l’avons gamifiée.
Corriger les rendus étudiants grâce à un outil automatique et gamifié : la Sentinel
Premièrement, son nom : le fait d’avoir personnalisé la Sentinel en lui donnant un nom participe à la gamification de son utilisation.
La Sentinel va récupérer le code rendu par les étudiants et le noter en le faisant passer une série de tests. En quelques secondes, l’étudiant a accès à un détail de ce qu’il a réussi ou pas, ainsi qu’au détail des tests, pour corriger ses erreurs.
La Sentinel peut être lancée quand l’étudiant le souhaite contre un “crédit Sentinel”. En début de journée, l’étudiant commence avec 10 crédits qu’il peut utiliser tout au long de la journée, selon ses envies. Cela le met en position de contrôle et le pousse à faire un choix.
En fin de journée, une dernière Sentinel est lancée pour tout le monde. Elle sert de notation finale et attribue les points de compétences aux étudiants. Les jauges de compétences se remplissent et des achievements peuvent être débloqués (comme nous le verrons ensuite).
Bonus : l’animation qui apparaît quand la Sentinel fait son travail est également fun, en référence aux jeux vidéo.
Représenter le parcours de l’étudiant par un graph
Mécanisme tiré des jeux vidéo, le graph peut prendre plusieurs formes. Dans le cas de notre bootcamp Python, tous les étudiants doivent passer par les mêmes étapes, ils ne peuvent pas décider d’explorer une partie ou une autre. Nous n’allons donc pas utiliser le graph pour cela.
Cependant, dans d’autres parcours, le graph peut se diviser en plusieurs chemins (c’est-à-dire en plusieurs séries de projets sur un thème donné), que les étudiants pourront parcourir.
Dans l’exemple du bootcamp Python, nous utilisons le graph comme un marqueur graphique des moments clés du bootcamp. Les examens sont plus visibles, les projets de groupe (qui sont considérés comme des étapes principales) sont mis en avant, etc.
L’étudiant se voit avancer dans ce graph, au fur et à mesure des journées qui passent. Cela lui permet de mieux se représenter dans son parcours et le motive à continuer.
Comment nous utilisons les achievements pour récompenser les étudiants et les motiver
Les achievements sont des sortes de médailles attribuées à un étudiant lorsqu’il réalise soit un objectif compliqué, soit un moment clé du parcours.
Par exemple, on peut donner un achievement à un étudiant qui réussit du premier passage de Sentinel tous ses exercices de la journée (ce qui augmente la notion de choix dont nous parlions quand nous avons abordé la Sentinel). Cet achievement, difficile à obtenir, permet de récompenser les meilleurs étudiants, sans pénaliser les autres, qui ne perdent rien de pédagogiquement important.
À l’inverse, on peut également donner un achievement dès le premier exercice réussi (ce que tout le monde devrait réussir) comme un marqueur d’étape importante. On peut ajouter un deuxième achievement dans la même lignée au 20ème exercice réussi, pour montrer à l’étudiant tout le travail qu’il a accompli en quelques jours.
Enfin, il peut aussi y avoir des achievements plus funs ou plus spécifiques pour les étudiants complétionnistes (ceux qui aiment accomplir toutes les “missions annexes”). Par exemple, on peut donner un achievement si un étudiant lance la Sentinel à une heure précise ou s’il réussit un exercice défini sans utiliser la lettre “e”. Cela ajoute des petits challenges pour ceux que cela motive.
Les achievements peuvent également être utilisés sur un portfolio ou un CV pour montrer le niveau des étudiants (au moins pour les achievements difficiles à débloquer !).
Enfin, le fait de débloquer un achievement peut être accompagné par le gain de quelques “pièces d’or”, la monnaie gamifiée utilisée dans notre LMS !
Utiliser une monnaie virtuelle pour débloquer des améliorations dans le cadre de la gamification
Clarifions tout de suite : beaucoup de sites ou d’applications utilisent des monnaies virtuelles que l’on peut acheter avec de l’argent réel, rendant les utilisateurs moins conscients qu’ils dépensent de l’argent (les lingots d’or dans les jeux comme Candy Crush).
Notre monnaie interne, elle, n’a aucune équivalence avec de l’argent réel, et le seul moyen d’en gagner ou d’en dépenser est via les mécanismes gamifiés du parcours.
L’étudiant démarre avec un certain nombre de pièces d’or, et il peut en gagner à des moments clés. Par exemple, il peut en obtenir lorsqu’il complète un exercice précis ou réussit un achievement.
Cette monnaie virtuelle peut ensuite être utilisée pour débloquer de petits avantages comme l’affichage d’indices sur certains exercices ou la possibilité de lancer la Sentinel plus souvent que prévu.
Il y a un équilibre précis à trouver pour que ces avantages soient suffisamment intéressants pour justifier la dépense de monnaie virtuelle, mais pas au point de désavantager significativement les autres étudiants.
Comment nous utilisons les exercices cachés pour motiver les étudiants et challenger les meilleurs
Quasiment toutes les journées d’exercices de notre bootcamp Python contiennent quelques exercices cachés. Cela a plusieurs utilités :
Premièrement, les étudiants qui ont un rythme plus lent ne sont pas découragés par une longue liste d’exercices qu’ils ne finiront probablement pas à temps, et dont les derniers exercices ne sont pas indispensables (les journées sont calibrées pour que tous les étudiants aient le temps de voir la partie obligatoire).
Deuxièmement, cela permet d’indiquer clairement ce qu’un étudiant devrait pouvoir accomplir dans le temps imparti. Si des exercices sont cachés, ils sont optionnels.
Enfin, les étudiants les plus avancés pourront débloquer ces exercices cachés et ainsi approfondir leurs connaissances avec des exercices un peu plus complexes, sans prendre de l’avance sur le reste de la promotion.
Ces exercices plus complexes peuvent également être sources d’achievements, pour récompenser ceux qui ont le temps de les compléter.
Nos pistes de réflexion sur notre gamification
Rendre nos achievements compatibles avec OpenBadge
Parmi nos chantiers en cours, nous explorons comment rendre nos achievements compatibles avec OpenBadge. Cela permettrait aux étudiants de publier leurs achievements sur certaines plateformes (comme LinkedIn) pour les mettre en valeur sur un CV, tout en les rendant infalsifiables.
Ajouter des challenges sur certains exercices pour les étudiants en avance
Dans la même veine que les exercices cachés, nous réfléchissons à un système de challenges (que nous avons déjà implémenté dans “l’arena”, notre outil qui propose des séries d’exercices de code aux étudiants pour les faire pratiquer).
Une fois qu’un étudiant a terminé un exercice, et s’il est en avance, nous lui proposons automatiquement un petit challenge sur cet exercice. Par exemple, nous pouvons lui demander de refaire l’exercice, mais en limitant la syntaxe de code qu’il peut utiliser.
Cela pousse l’étudiant à réfléchir différemment et il apprendra probablement de nouvelles possibilités avec Python !
Conclusion
Le format de bootcamp en informatique se prête bien à la gamification, mais ce n’est pas toujours le cas.
De plus, en fonction du public qui suit ce bootcamp, nous pouvons être amenés à alléger, voire à retirer la gamification. Certaines personnes peuvent être réfractaires à ce type de mécanismes, il faut donc faire attention !
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